Об авторе
Начинал как полиграфический дизайнер, хотя стоп, все случилось чуть раньше. Итак, учился я в архитектурном институте, и к компьютерам не имел никакого отношения. Вернее, видел их издалека, и казались они ужас, какими далекими. Сплошные нули и единицы. Моими инструментами были карандаши, кисти, тушь, акварель и другие средства художественного производства. И случилось мне тогда изобрести некую логическую игру, со сложным дизайном, который руками нарисовать было просто невозможно. Я, конечно, пытался, даже пару раз ходил в фотоателье с огромными планшетами, на которых были изображены две клетки игрового поля (видели бы вы лицо фотографа). Это был 1993 год.
По ходу моих мытарств, повстречал я замечательного человека, который предложил мне нарисовать игру на компьютере. Самому. Я ему сказал, что компьютеров я дико боюсь, что я не программист. А он мне ответил что, в компьютере все очень просто, в нем есть кисточка, карандаш, и резинка, на случай, если чего-то не получилось. Меня это озадачило, но человек был хороший, и я не хотел обидеть его я своим недоверием – мне пришлось попробовать. Вот так и произошло мое первое свидание с этим чудом.
Меня познакомили с ребятами, которые продавали компьютеры «макинтош». Они были настолько увлечены процессом компьютеризации населения, что мое появление восприняли благосклонно, и позволили поработать на собственной технике.
В компьютере действительно оказались знакомые мне инструменты, точнее в программе Photoshop. Но больше меня поразило, то, что можно сначала сделать что-то, а потом отменить свое действие. Шок от этого открытия был настолько силен, что даже рисуя свою курсовую на бумаге, я пытался вызвать команду отмены. Дальше пошло-поехало. Через некоторое время я понял, что все-таки, рисовать на компьютере куда приятнее. Например, чтобы создать градиент вручную, нужно потратить пару часов. На компьютере это делается двумя кликами. Линии на компьютере рисуются еще проще, причем это динамический элемент, который можно потом изменить (я начал изучать основы векторной графики и осваивал freehand). И так далее. Из всего этого я сделал вывод, что с компьютерами я подружился надолго, и нужно браться за них всерьез.
На этом этапе я сделал главный для себя вывод: нужно думать руками. Не стоит рисовать «почеркушки» на бумаге, перед тем как воплощать это в графической программе. Конечный продукт должен быть создан сразу на компьютере. Это применение термина «думать руками», который нам внушали преподавали в институте («не рисуй макет, делай макет»). Второй вывод, к которому я пришел – любую работу можно сделать разными путями и пути эти могут значительно отличаться по длительности. Нужно все время думать об оптимизации своего труда. На то он и компьютер, чтобы все делалось легко и быстро.
Потренировавшись так с годик, я опять занялся продвижением своей игрушки и пошел в средство массовой информации – в газету. Увидев такого чудика, думаю, все обалдели, но сразу почему-то предложили работу художественного редактора. Чудо просто, а не везение. Предложение я принял с достоинством, и стал работать. Делал новый дизайн газеты, стал полиграфистом, рисовал рекламу, коллажи. Так прошло четыре года, и я уже работал в другой газете, покрупнее, и повстречал на своем пути Интернет.
Оказывается, в нашей газете уже год выпускали ежедневную версию в онлайне. Дизайна там никакого не было, а на носу была какая-то представительная конференция, с зарубежными гостями. Вот мне и поручили что-то придумать по дизайну. Все было в новинку, HTML для меня был просто страшным зверем, который могли понять только суперпрограммисты. Да и графику нужно было оптимизировать. Пришлось переквалифицироваться в веб-дизайнеры. И это меня захватило настолько, что полиграфию я почти забросил. Другой масштаб, другие игрушки. Это был 1996 год.
После двух лет работы веб-дизайнером, я повстречал Flash. Меня больше всего поразила компактность файлов. Не анимация и интерактивность. Размер файлов зависел не от физического размера иллюстрации, ширины и высоты, а от количества векторных элементов. А это, во-первых, позволяло применять полиграфические композиционные приемы, а во-вторых, весь сайт в одном ролике, и это была революция.
Тут же вышел третий Flash, и мне пришлось учиться «программировать». Программирование больше напоминало игру в кубики, и это захватывало. Пришлось развивать свои аналитические способности. А после четырех лет дизайнерства эта часть мозга, казалось, была атрофирована полностью. Все давалось с очень большим трудом.
Очень сильно подстегивала атмосфера соревнования, которая возникла на тот момент в Flash-сообществе. «А вот я такое сделаю, а я вот такое. Думали что это невозможно? Ничего подобного». Все были такими же «непрограммистами» как и я, и поэтому даже простейшая штучка вызывала всеобщий восторг и ликование. В то время я опубликовал достаточно много исходников на flashzone.com. На форумах по Flash я был известен под ником john . Но настоящую известность мне тогда принес исходник «exact preloader». Знали бы вы, сколько я получал писем по нему, и на скольких порталах компаний с громкими именами можно было увидеть этот знакомый прелоадер. Чудеса, да и только.
Если оглядываться назад, то я понимаю, что это было очень важное время. Двигаясь от версии к версии Flash, разработчики изучали программирование небольшими порциями, но на каждом этапе разгрызали Flash до дна. Причем это не просто линейный процесс. Каждая версия Flash заставляла полностью пересмотреть свои подходы к работе, сделать «генеральную уборку» в своей голове. Процесс постоянного обучения стал привычным, и мы перебороли страх нового, перемены стали обычным делом, даже в чем-то приятными.
Мне немного жалко разработчиков, которые сразу начали работать с шестой или седьмой версии. Если начинает дизайнер, то практически нет шансов перебороть свой страх перед кодом. Часто можно услышать утверждение: «я дизайнер, я рисую картинки, а программисты пусть программируют». В этом подходе нет ничего конструктивного. Это всего лишь оправдание. Дизайн и программирование, по сути лишь разные способы раскрыть свои креативные способности. Дизайнеры сильно себя ограничивают, передавая ответственность за свою работу другим людям. Ведь любой дизайнер может стать программистом, но не каждый программист может стать дизайнером. А контролируя весь процесс создания конечного продукта, мы не становимся заложниками чужой ограниченности или лени.
И еще хочу сказать, что Macromedia, сама не ведая, устроила уникальный эксперимент. Появилось огромное количество людей, которые, играя в одну и ту же игру, и из просто дизайнеров превратились в дизайнеров-программистов. Людей, которые относятся к коду как элементу дизайна, который имеет свою эстетику, свою внутреннюю красоту.
И получив уверенность в малом, мы стали «грызть» технологии, которые ранее были прерогативой исключительно программистов. Если нужно делать еще и серверную часть, почему бы не разобраться, как это работает, а еще лучше сделать кое-что и самому, а если нужно – все сделать самому. Не быть зависимым.
Вернемся к нити повествования. В 1999 году, была организована дизайн студия, где я был в числе отцов-основателей. Сначала студия занималась чистым веб-дизайном, но потом нам стало очевидно, что гораздо выгоднее продавать сложные технологичные решения, чем просто чистый дизайн. К тому же я получил легендарный SSOD в двухтысячном году, за игру рулетка, которую я сделал еще до создания студии, и пошли заказы на игры. И естественным образом, мы полностью переключились на создание решений для казино в сети. Четыре года я только и занимался тем, что делал игры для казино, и улучшал их реализацию. При решении задачи создания устойчивых и удобных в поддержке Flash-приложений, возникали кое-какие концепции, которые развивались от игры к игре, от версии к версии. Так была разработана технология конвейера и другие решения, которые можно получить в разделе framework, данного сайта.
В течении этих четырех лет, я не публиковал свои исходники, и накопилось достаточное количество готовых решений до этого момента не доступной широкой публике. Я очень надеюсь, что мои находки найдут широкое применение среди Flash-разработчиков.
С этого момента, я полностью переключаюсь на собственный проект, потому, что хочу реализовать себя не только как разработчик казино игр и решений вокруг казино. Для меня всегда было творческим раздражителем сложность и разнообразие задач, а на казино поприще для меня стало слишком однообразным.
используемые инструменты и навыки:
| Macromedia Flash |
Macromedia Flash MX 2004 professional,
Action Script 1.0, Action Script 2.0, JSFL, Macromedia Central, FCS |
| Webdesign |
HTML, XHTML, XML, JavaScript, CSS, SSI, JSP, ASP |
| Code Tools |
Ultraedit, Macromedia Dreamweaver |
| Design Tools |
Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Xara X, Macromedia Freehand, Creature House Expression, ZBrush |
| Java |
j2se, j2ee, JSP, servlets |
| Java IDE's |
IntelliJ IDEA, Bea Weblogic Workshop |
| Java servers |
Tomcat, Bea Weblogic Server |
| Other |
UML, SQL, XSLT, XPath |
|